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2021 . 07 . 30

CORPORATE

「ビジネスモデル変革のテクノロジーパートナーになる」x-Tech事業の展望とは?

ギークスのx-Tech(クロステック)事業本部は、最先端の技術や手法を活用し、「テクノロジー×データ」でビジネスモデル変革のテクノロジーパートナーとなり、これまで培ったxRを活用した動画制作技術、スポーツ領域でのデジタルマーケティングやD2C支援のノウハウを掛け合わせ、価値を提供しています。

今回はx-Tech事業本部長のKawanoに、事業の展望について詳しく話を聞きました。
(取材:ギークス広報Sasaki

最先端の技術力を活かし、クライアントの課題解決を導く

ーx-Tech事業本部では「ビジネスモデル変革のテクノロジーパートナーになる」というミッションが掲げられています。まずはこのミッションについて教えてください。

Kawano:社会の変革スピードが速くなっている中で、多くの企業やクライアントが社会的な課題や技術的な課題を抱えています。私たちはxRを活用した動画制作技術やデジタルマーケティングの支援など、「テクノロジー×データ」という切り口で、クライアントの課題解決を導いていきます。課題の難易度は年々高まっていますが、私たちの強みである技術力を駆使して、貢献していきたいと考えています。

ーx-Tech事業本部は、動画制作を中心としたxR事業と、スポーツのデジタルマーケティング支援を行うデジタルマーケティング事業(以下、DM事業)という2つの事業が柱となっています。それぞれの事業が期待されている価値はどのようなものだと考えていますか。

Kawano:xR事業から話をすると、スマホを1人1台ずつ持つ時代となり、今後5G環境が広がります。この時流と、求められるニーズにスピーディーに対応し、ユーザーに喜ばれるコンテンツを届けられるか、技術的なソリューションを展開できるかという部分に私たちは期待されていると感じています。また、DM事業でいえば、スポーツを楽しむユーザー側と商品やサービスを提供するクライアント側の接点が多様化しており、そのコミュニケーションの場をデジタルの力を活用し、どのように作っていくかが求められていると考えています。

ー最近では、DX(デジタルトランスフォーメーション)推進・実現がメディアでも取りざたされています。この話題もx-Tech事業本部には追い風ではないでしょうか。

Kawano:その通りです。個人的にDXとは「今ある仕組みがなかったとしたら、1番良い仕組みとは何かを考えること」と定義しています。その仕組みは、デジタルのほうがいいかもしれませんし、場合によってはアナログのほうがいいかもしれません。ゼロベースで考えたとき、最適な仕組みを作る上で、私たちが貢献できる領域で最善のサポートができればいいと考えています。

マーケットサイズが拡大していく領域に乗り込むxR事業

ー動画制作を中心としたxR事業について詳しく教えてください。

Kawano:xR事業では、これまで様々なクライアントの動画制作を実施してきましたが、これからはARの技術領域に注力していきたいと考えています。ARはスマホを手にするすべての人が楽しめるものとして定着してきています。スマホゲームで活用されている、スマホ越しの現実の世界に映像が映し出される技術が一例です。ユーザーにとっては、スマホとアプリがあればARを楽しめます。最近ではGoogleやAppleのようなプラットフォーマーも参入しており、マーケットは拡大しています。

ーコロナ禍によって「おうち時間」が増えたことも追い風となり、移動せずとも楽しめるコンテンツとして定着しそうな印象を受けます。ARはtoC向けのサービスに活用される技術なのでしょうか。

Kawano:たしかに、toC向けのほうがイメージしやすいかもしれません。しかし、toB向けでいえば、例えば、ARグラスという眼鏡をお医者さんがかけることで、手術の事前シミュレーションができるなど、様々な場面での応用が実現しています。目の前にある現実にデジタル的な価値を上乗せすることで、新たな価値が生まれるのがARの素晴らしいところです。toC・toBどちらにも可能性が広がっており、デジタルの力で既存社会をアップデートすることによって、私たちのビジネスチャンスが加速度的に大きくなっていくと考えています。

ーxR事業の今後の展望について教えてください。

Kawano:今までと同じくクライアントのニーズを形にして一緒に作り上げるものもあれば、私たちがアイデアを生み出し、新たなサービスとして準備しているものもあります。xRは、エンターテイメント分野だけでなく、教育分野にも応用が効くと捉え、そういった研究も進めています。ARは、現実世界にバーチャルな世界を組み合わせる特性から、現実世界とセットでサービス化することが可能です。皆さんが手にとるすべてのものがARと組み合わせる対象となります。技術的にも進化の途中なので、最先端の情報をキャッチアップし、多種多様なソリューションを提供していきます。

スポーツ業界のクライアントとユーザーの接点をカスタマイズするDM事業

ースポーツ業界のデジタルマーケティングの支援を行うDM事業について詳しく教えてください。

Kawano:DM事業は、スポーツ業界の中でも、特にゴルフ分野において価値提供を行ってきました。若い世代がゴルフを気軽に楽しむようになり、ゴルフメーカー様やゴルフクライアント様が今までと同じような手法で情報発信をしても、若い世代の皆さんに届きにくい状況がありました。そこで、ゴルフメディア「Gridge」を立ち上げたり、ゴルフメーカー様のオウンドメディアやECサイトの構築、SNS運用のサポートなど、コミュニケーションの接点を増やしていく取り組みを行っています。

ーゴルフに着目したのは、どのような背景があるのでしょうか。

Kawano:スポーツが生きがいや心の支えとなっている方は一定数いらっしゃいます。年齢や性別問わずに楽しめるのがゴルフですが、どうしてもゴルフには「敷居が高い」というイメージもあります。ゴルフを楽しむ方の目的やニーズもそれぞれで、求めている情報も異なります。こういったゴルファーの多様性や楽しむことへの障壁に対して、適切に情報を届けられる施策をワンストップで提供できれば、ゴルフメーカー様などのビジネスチャンスも広がりますし、何よりゴルフを楽しむ方々の裾野を広げていくことができると考えました。収益性と社会貢献性の両面からDM事業を推進しています。

ーDM事業の今後の展望について教えてください。

Kawano:先日、YouTubeを活用したプロモーションの推進・サポートを開始することを発表したのですが、これは、ユーザーの多様性に応えていくための取り組みです。様々なサービスが世の中に存在し、ユーザーの可処分時間は益々分散しています。ユーザーの情報取得コストが下がった分、ユーザーとのコミュニケーション機会を安定して生み出すことが難しくなっています。そのために、私たちはオンラインメディアでの接点機会だけでなく、Gridge Cupという大会を開催し、リアルな場での接点強化も進めてきました。DXの定義は先ほどお伝えしましたが、スポーツ領域のDXを推進するためには、オンラインとオフラインの双方の視点が必要と考えています。それだけでなく、クライアントとユーザーが直接つながる機会を作るための取組みを数多く実施してきました。ゴルフの素晴らしさを届けた先にある、心身の健康や豊かな社会。今だからこそ、その実現に向けて努力しながら、他のスポーツ分野にも挑戦していきたいと思います。

※本記事は、2021/7/30に公開したギークス公式noteの転載記事です。

ゴルフメディア「Gridge」